Друзья!
Наш продюсер Сергей Берлов рассказывает, почему компьютерная графика это не только “Мстители” и “300 спартанцев”.

– Что такое компьютерная графика в кино?

По моему мнению, компью́терная гра́фика — это инструмент для создания и редактирования кадров с целью наилучшего погружения в созданный сценаристом и режиссером мир.
Качественно сделанная компьютерная графика хороша тогда, когда ты не замечаешь ее на экране. Это правило работает и в фильмах, в которых события происходят в реальной жизни, и в проектах с полностью вымышленными мирами и образами. Все должно выглядеть естественно, не отвлекая от целостного восприятия киномира.

– Сколько времени уходит на создание компьютерной графики?

В зависимости от сложности проекта, компьютерна графика может создаваться 3 месяца, а может и 3 года.
Все зависит от сложности проекта, количества графики и количества специалистов, занимающихся графикой. Например «300 спартанцев» – фильм, в котором каждый кадр снят под компьютерную обработку, которую создавали 16 студий на протяжении целого года.

– Когда и зачем применяют компьютерную графику в кино?

Во-первых, мы не можем обойтись без нее, показывая батальные сцены, особенно масштабные планы в сценах с техникой и огромными людскими ресурсами, или авиа и морские бои.
Во – вторых, в фильмах с историческими декорациями.
Даже снимая реальную жизнь в реальных локациях, приходится многое убирать на графике, чтобы создать необоходимое пространство: затирать новостройки, дорожные знаки, провода, спутниковые антенны, кондиционеры. Все для того, чтобы передать историческую эпоху и художественный замысел режиссера.
Графику приходится применять и когда происходит резкая смена погоды или меняется суточное время в момент съемки. Так бывает, когда съемка одного кадра идет долго – было солнце, через час резко пошел снег или дождь; герой вошел в дом днем, через секунду посмотрел в окно – а за окном ночь. Чтобы не создавать такого рода «киноляпы» и не сбивать зрителя с толку, используют графику.

На сегодняшний день графику используют практически во всех фильмах. В современных условиях порой нет возможности ждать нужных состояний природы, и чаще бывает проще на этапе постпроизводства довезти разные кадры из одной сцены к общему состоянию (время суток/ наличие солнца или осадков).

– Как рассчитывается количество графики в фильме?

Обычно так:
Режиссер, совместно с монтажером просматривают смонтированный фильм и в каждой склейке прописывает какую компьютерную графику необходимо сделать. Такое техническое задание фиксируется на самом видеоряде с помощью титрования (надписей поверх изображения). Видеоряд, находящийся между двумя монтажными склейками в котором требуется внедрение графики называют – «шотом». Все эти «шоты» нумеруются по порядку. Это позволяет оценить объем и специфику всей графики в проекте.
Например, в «Счастье в конверте» в работу над графикой отдано 215 шотов. Это дорисовка самолетов, кораблей, танков, взрывов, дымов,
а так же затирка проводов, столбов и телеантенн. А в тех же
«300 спартанцев» таких шотов было более 1000 шт.

– Какая графика самая сложная в производстве?

Сложнее всего – это когда есть взаимодействие реальных объектов (людей, животных) с нарисованными объектами. Это самая долгая, сложная, кропотливая и дорогая работа. Она требует подготовки еще на этапе съемок. Именно поэтому много сцен снимают на подготовленной площадке, с зелеными или синими фонами и так далее.

– А почему большую часть фантастических фильмов снимают
на зеленом или синем фоне?

Потому что на графике эти цвета легче исключить из кадра автоматически и проще происходит отделение персонажа от такого искусственного фона, который впоследствии меняют на необходимый нарисованный.

– Какие существуют виды компьютерной графики?

– Клинап – это чистка /затирка всего лишнего в кадре.
– Симуляция – изготовление физической среды и ее поведения в кадре. Как пример можно привести «оживание» воды или дыма.
– 3D и 2D рисунки и анимация.
Кстати в 3D-анимации при работе над “живыми” персонажами может применяться метод “захвата движения”. Когда при помощи сенсорных датчиков расположенных на человеке переносится копируемая мимика и движение персонажа на нарисованный объект. Популярный пример такой работы – персонаж Голума из фильма «Властелин колец» и работа над ним британского актера Энди Серкиса.
– Далее можно отдельно выделить такое направление, как – моушн-дизайн (разработка и изготовление титров, и заставок) – эту графику вы видите в начале фильма, начиная с показа логотипа киностудии, имен актеров, и так называемого «барабана» (финальные титры в конце фильма) – полного списка всей производственной группы, которая работала над фильмом.

Наш сайт использует файлы cookies, чтобы улучшить работу и повысить эффективность сайта. Продолжая работу с сайтом, вы соглашаетесь с использованием нами cookies и политикой конфиденциальности.

Принять